Kazuhiko Aoki, diseñador de eventos de FF9: "la CPU de PS2 era tan potente" que despertó el interés militar

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Vivi, personaje de Final Fantasy IX


La potencia que tenía la CPU de PlayStation 2 en su lanzamiento estuvo a punto de complicar el desarrollo de Final Fantasy IX, dado el interés que podía despertar entre los militares.



Final Fantasy IX ha cumplido ya 25 años desde que llegara al mercado en el año 2000 y para celebrarlo, la revista especializada Famitsu cerró 2025 con una entrevista al diseñador de eventos del juego, Kazuhiko Aoki, que ha permitido profundizar un poco más en lo que fue su desarrollo.



Aoki, que ya había trabajado en la serie Chocobo's Mysterious Dungeon, se unió al equipo de Final Fantasy IX en una fase en la que el productor del juego, Hironobu Sakaguchi, ya había escrito la trama principal.



Su trabajo como líder del diseño de eventos consistió en desarrollar las demás tramas junto al equipo de mapas, mientras que el equipo de batallas trabajaba por su cuenta porque ya "sabía cómo progresaría la historia". También le puso los apellidos a los personajes, aunque los nombres los ideó Sakaguchi.



El equipo de eventos tenía entonces ocho miembros, a los que se asignó un mapa (por ejemplo, Alexandria, Treno) a cada uno de ellos para crear la historia, teniendo en cuenta información como los personajes y sus aliados.



Este juego se desarrollo entre Japón y Hawái (Estados Unidos), algo poco habitual hace 25 años, pero ello ha permitido conocer una anécdota relacionada con el desarrollo de Final Fantasy IX.



Como ha compartido Aoki, él trabajaba desde estudio ubicado en Hawái. Aunque Final Fantasy IX se lanzó para la primera PlayStation, para comprobar si el juego funcionaría en el nuevo 'hardware' -lanzado también en el año 200-, solicitó a Japón un equipo de prueba.



"Sin embargo, en aquel momento, la CPU de la PS2 era tan potente que existía la posibilidad de que se desviara para uso militar, por lo que se restringieron las exportaciones. Tardó un poco en llegar a la sede. Era una situación complicada", ha contado.



El directivo también ha señalado que el juego se planeó desde un primer momento para cuatro discos, lo que obligó a ajustar, e incluso eliminar, contenidos que ocupaban mucho, como las escenas cinemáticas y la música.





europapress