Videojuegos

Nintendo y el marketing a lo largo de la historia: la odisea de vender más y mejor

Desde sus humildes comienzos como fabricante de tarjetas de juego hasta convertirse en líder en la industria de los videojuegos, Nintendo ha desplegado una serie de estrategias que han contribuido significativamente a su éxito. En este análisis, exploraremos las diversas etapas de la historia de Nintendo y las estrategias de marketing que han marcado su evolución.

Videojuegos: la novedosa propuesta de edtech chilena para la educación de los niños

Cuento Corto Games es el nombre de un grupo de creativos nacionales que desarrollan herramientas educativas para niños a través de los videojuegos y que cuentan con el apoyo de la incubadora 3iE.


​¿El metaverso es el futuro de los videojuegos?

El 10,5% de los gamers en América Latina ya ha incursionado en el metaverso, según HyperX

Experto de la Universidad Internacional de Valencia – VIU explica las características de los videojuegos dentro del metaverso

Solo el 18% de la población de Chile juega videojuegos
El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%). Los videojuegos no son muy populares en Chile. Solo 3,6 millones de los y las chilenas declara jugar. Esto representa apenas un 18% de la población del país, según el estudio de EAE Business School.
Japón investiga presiones de Apple para anular plataforma de juegos de Yahoo

Yahoo informó por primera vez a los reguladores nipones el pasado otoño de problemas relacionados con su plataforma Game Plus, un servicio exclusivo nipón lanzado en julio de 2017 y basado en la web que permite a los usuarios jugar sin descargar las aplicaciones.

​OMS reconoce adicción a videojuegos como un desorden de salud mental

El organismo incluyó esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades. La Dra. Andrea Aguirre, psiquiatra infanto-juvenil de Clínica Universidad de los Andes, explica que esta adicción se evidencia en tres conductas características: perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; y la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona.